第66章 霓虹的三国游戏才是主流?(3 / 3)
以现在游戏的设计来看,悠斗觉得这款游戏的玩法,大概率是类似《三国志》一样的策略战爭游戏。
可让他有点疑惑的就是战场游戏当中,应该用不到自己设计主角样貌吧。
因为镜头拉远,主角跟许多士兵站在一起,什么都看不到。
“可能单纯是为了增强代入感?”
悠斗下意识地摩挲著下巴分析起来,旁边其他围观的记者此时也纷纷七嘴八舌起来。
“看起来跟全面战爭差不多,可能是全面战爭的玩法,结合了三国歷史?”
“大概率是,不然游戏怎么展现官渡之战,那千军万马的战役呢?”
“也不一定吧,可能是跟真三国无双一样的动作玩法,创建主角,提升属性就跟后期战斗有关。”
“確实有可能。”
“反正都有过类似的设计,不管是全面战爭,还是真三国无双,代表了两种大规模战爭游戏的顶点,至少从开创性方面,这次骑砍三国的表现,肯定是不如这些老前辈的。”
“正常,你不能指望windrunner每一款游戏都能为现在类型充沛的游戏市场,开创一个新的游戏类型,这连游戏界泰斗宫本茂都做不到。”
“如果真有这样的人,那就不能称之为天才,得称之为游戏之神。”
“看来这次《骑砍三国》的主要优势,还是在画面和三国歷史的考究性上,可惜以现在画面来看,虽然称得上是优秀,但很难说是达到了现阶段技术的顶点,毕竟ue3已经出来了。”
“从游戏宣传片来看,h3d2的画面已经很厉害了,但跟ue3相比还是差了一截。”
“霓虹的三国游戏才是主流,哪怕是华国厂商来做三国歷史题材的游戏,也註定了只能模仿霓虹开创的游戏类型,这不是鄙视,而是玩法就那么多,霓虹製作人已经把三国游戏做到顶点了。”
“那按照现在画面的打分,跟已有玩法的绑定,这款游戏的上限已经定死了,最多八分的水平。”
“看来没办法超过上次的九日。”
“这次windrunner的主打作品可能还是枪火重生吧,至少生化狂潮和大灾变开创了两种截然不同的fps玩法。”
“大灾变的设计优秀,枪火重生最少都是8.5分的好成绩,这次的骑砍估计只是一个陪衬。” ↑返回顶部↑
可让他有点疑惑的就是战场游戏当中,应该用不到自己设计主角样貌吧。
因为镜头拉远,主角跟许多士兵站在一起,什么都看不到。
“可能单纯是为了增强代入感?”
悠斗下意识地摩挲著下巴分析起来,旁边其他围观的记者此时也纷纷七嘴八舌起来。
“看起来跟全面战爭差不多,可能是全面战爭的玩法,结合了三国歷史?”
“大概率是,不然游戏怎么展现官渡之战,那千军万马的战役呢?”
“也不一定吧,可能是跟真三国无双一样的动作玩法,创建主角,提升属性就跟后期战斗有关。”
“確实有可能。”
“反正都有过类似的设计,不管是全面战爭,还是真三国无双,代表了两种大规模战爭游戏的顶点,至少从开创性方面,这次骑砍三国的表现,肯定是不如这些老前辈的。”
“正常,你不能指望windrunner每一款游戏都能为现在类型充沛的游戏市场,开创一个新的游戏类型,这连游戏界泰斗宫本茂都做不到。”
“如果真有这样的人,那就不能称之为天才,得称之为游戏之神。”
“看来这次《骑砍三国》的主要优势,还是在画面和三国歷史的考究性上,可惜以现在画面来看,虽然称得上是优秀,但很难说是达到了现阶段技术的顶点,毕竟ue3已经出来了。”
“从游戏宣传片来看,h3d2的画面已经很厉害了,但跟ue3相比还是差了一截。”
“霓虹的三国游戏才是主流,哪怕是华国厂商来做三国歷史题材的游戏,也註定了只能模仿霓虹开创的游戏类型,这不是鄙视,而是玩法就那么多,霓虹製作人已经把三国游戏做到顶点了。”
“那按照现在画面的打分,跟已有玩法的绑定,这款游戏的上限已经定死了,最多八分的水平。”
“看来没办法超过上次的九日。”
“这次windrunner的主打作品可能还是枪火重生吧,至少生化狂潮和大灾变开创了两种截然不同的fps玩法。”
“大灾变的设计优秀,枪火重生最少都是8.5分的好成绩,这次的骑砍估计只是一个陪衬。” ↑返回顶部↑