第31章 九日教你写死字!(1 / 6)

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  “弹反?”
  按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。
  触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!
  【鏜!】
  一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!
  脆!亮!响!
  宛如打铁,又如侠客对拼——
  压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!
  “还有这种设计?”
  眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,確实是杰夫意料不到的事。
  需要说明的是防御反击设计並不是《九日》首创。
  很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。
  后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。
  两年前,卡普空更是將其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。
  只要触发成功就能对敌人进行秒杀。
  所以对於这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者並不陌生。
  “但是將这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。”
  杰夫暗自点头称讚。
  对於《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。
  很多游戏机制创新就是这样,將已有的设计进行二度融合绑定。
  你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。
  这样爭论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都將不復存在。
  所有的射击游戏都是fps,不存在trs(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是act,不存在arpg(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。
  因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。
  所以就跟《暖雪》融合了肉鸽和无双割草,开创类雪游戏一样,《九日》將动作游戏常见的弹反反杀与恶魔城融合到一起,那就是一次前所未有的创新!
  哪怕这种设计並不惊艷,但以后再有恶魔城加入了类似的动作游戏玩法,那九日就是当之无愧的开创者。
  这也是为什么一向打分严苛的杰夫,仅凭这一个设计,就能將《九日》的分数再提高一分。
  “怪不得那年轻的製作人敢有如此信心,確实是一次不输於暖雪的全新设计,估计以后类九日游戏或者现代恶魔城游戏都要慢慢冒出来了。”
  暗自摇头,自觉好笑。
  成功弹反敌人后,杰夫意欲按下滑鼠左键进行攻击。 ↑返回顶部↑

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