第4章 碎片化敘事和全自动攻击(3 / 3)

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  那么好的,来总结一下。
  这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼倖存者和土豆兄弟等类倖存者玩法,构建出来的核心框架。
  玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。
  三十分钟以后,对付每张地图的最终boss。
  成功通关就可开启下一章地图。
  游玩过程中的每次升级都会隨机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。
  最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。
  装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,復活次数等等。
  圣物则趋向於被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。
  击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。
  宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。
  而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。
  至於美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。
  使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。
  原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。
  不过陆恆企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。
  归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。
  乾脆就丟三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。
  提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。 ↑返回顶部↑

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