第4章 碎片化敘事和全自动攻击(2 / 3)

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  “所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。”
  敲击桌面的声音越来越急促,陆恆现在很烦闷。
  整个工作室都等著他企划案开工,王颖联繫的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。
  “老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。”
  郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室內只有陆恆和柯岩。
  在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:“我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。”
  陆恆忍不住翻了个白眼,“人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?”
  美术真就是美术,完全不懂程序的苦。
  “好像也是。”
  摸了摸几天没刮的鬍渣,柯岩也犯难了。
  “从玩家角度我说不出这两个哪个更好,但要是从市场角度来说,我觉得可能割草这一元素好一点。”
  “为啥?”陆恆不解询问。
  柯岩耸耸肩:“因为类似玩法的游戏很少啊,光是同屏上百个敌人一起围攻主角这个设计,就足够在开场的时候,快速吸引到玩家眼球了吧。”
  听到这话,本来愁眉不展的陆恆,豁然开朗!
  听柯一席话,真是令他拨云见日!
  脑子里像是被一根光线穿过,简称具象版的灵光一闪!
  对啊,有道理啊!
  他开始不就是在想怎么吸引到品质专员的注意嘛。
  光站在开发者的角度,去思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。
  结果反而把自己绕进去了。
  02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2d割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!
  “臥槽,老柯你真牛逼!”
  忍不住夸奖一声,陆恆当场决定捨弃原版暖雪的动作系统。
  全方位朝著吸血鬼倖存者,土豆兄弟等一系列经典类倖存者游戏靠拢。
  游戏全程採用自动攻击,主要玩法在於流派搭建跟超强隨机性。
  “谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。
  陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。
  玩法美术全部確定下来以后,对於一款小游戏来说。
  之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。
  用了一上午的时间,陆恆便將风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。 ↑返回顶部↑

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