第1150章 想清楚了吗(1 / 3)

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  第1150章 想清楚了吗
  很多人是真这么觉得的。甚至不只是日本,欧美那边的开发者论坛上,每次有楚晨的新消息,討论帖的回覆量基本都是置顶级別。
  不是因为楚晨是什么传奇偶像。
  是因为这些从业者发现,楚晨做的判断,准得不讲道理。
  这种“准”不是说百发百中。
  时至今日,星辰也不是每款游戏都大爆,你像《少女终末旅行》楚晨也跟了项目,也拍了板,最后也没大卖。
  还包括《终末战线》19年的单机衍生游戏《终末战线:辉光》,虽然卖的还不错,但是口碑也不好,说是只会炒冷饭。
  以及《碧蓝航线》还有一个《舰娘棋》最终也没火起来。
  甚至包括一些长线运营游戏,口碑也不是说,就只要是星辰的游戏就牛逼了,之前聊过的《浮梦长歌》不谈。
  像《fg0》今年上半年的版本更新了一个新的玩法,叫做《圣塔》,是一个肉鸽类爬塔的游戏,也因为难度过高,疑似逼氪被人吐槽过没有诚意。
  所以不是说楚晨做什么什么就一定成。
  不是那回事。
  真正让人服气的地方在於,楚晨敢拍板。
  而且拍完之后,方向不晃。
  这听起来好像没什么大不了的,但在游戏开发这个行业里,这几乎是最稀缺的能力。
  游戏开发这事,属於条条大路通罗马。
  一个设计方案,a方向也能做,b方向也能做,c方向说不定也有可能做出花来。问题是你得选一条,然后死磕下去。
  大部分项目死在哪里?不是死在方向不对,是死在方向一直在变。
  今天想做这个,明天觉得那个好,后天又推翻重来。
  製作人犹豫了,组员就跟著犹豫。组员犹豫了,產能就开始空转。空转半年,士气跌了,预算烧了,项目变成殭尸。
  就拿《星见魔女》来说。
  按楚晨今天提的思路走,就一定爆吗?
  真不一定。
  如果不改呢?按森田亮太原来的方案,有没有可能成功?
  其实也不是完全没可能。
  因为很多时候,开发过程本身就是一个逐渐摸清方向的过程。做著做著,製作组自己也会发现哪里不对,然后在实践中去修正。
  可能绕一些弯路,但最后说不定也能走到差不多的终点。
  但有楚晨这番话之后,区別在哪?
  方向比之前清晰了。
  森田亮太不用再花三个月去试错,不用在“要不要给每门课做独立循环”这个问题上来回摇摆。楚晨给了明確答案,做。 ↑返回顶部↑

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