第1149章 认知(1 / 3)

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  第1149章 认知
  从上帝视角来看这件事,其实也很有意思。
  楚晨之所以能在一场线上会议里,用不到二十分钟,把一个开发了八个月的项目框架拆开再重组,不是因为他天赋异稟,也不是因为他比森田亮太聪明多少。
  你要说学歷,森田亮这一批“星辰二代”“星辰三代”的管理岗,起步至少就是东京大学,或者早稻田大学..
  要么就是有大厂经验,在大厂取得过成绩的人。
  那,楚晨为什么能让这些人服气?为什么能站在玩家的视角看事情?
  原因其实挺朴素的。
  因为他见过,他玩过,先不说在这条世界线他也经常玩游戏,在前世,他也是一直都在玩游戏的。
  《霍格沃茨之遗》是怎么火的,《牧场物语》的种植合成循环为什么让人上癮,《女神异闻录5》的校园日常为什么能和战斗系统无缝衔接。
  这些东西楚晨都经歷过。
  不是看过评测文章那种“经歷”,是自己玩过、而且为了弥补自己的遗憾,还研究过、拆解过。
  但光是见过,拆解过,也只能算是纸上谈兵。
  可问题是,在这条世界线,站在风口上的楚晨又积累了可以说是夸张的实际开发经验。
  从《终末战线》开始,而且不仅是星辰本部。
  还有繁星计划,楚晨在教其他人,传授他的经验的同时,实际上也是一个自我学习的过程。
  《明日方舟》从零搭建的过程,《碧蓝航线》的商业化设计,《fgo》接手之后的改造,《东方幻想世界》的开放世界架构,《浮梦长歌》的敘事试验。
  每一个项目都在验证他脑子里那些来自前世的判断,同时也在修正它们。
  前世的记忆提供素材库,这条时间线的实践提供校准器。
  两个叠在一起,等於让他平白比同行多了十几年的有效经验。
  注意,是“有效经验”。
  游戏行业不缺干了二十年的老兵。
  缺的是干了二十年、每一年都在更新认知的老兵。
  大部分人干到第五年,思维模式就固化了。
  盐川刚才说的那句话,其实已经点到了这个问题,他做了十几年游戏,思维惯性已经很深,总是从开发者视角出发。
  楚晨没有这个惯性。
  或者说,他的惯性在两次穿越之间被打碎过一回,重建之后,反而比谁都灵活。
  哪怕楚晨一直感觉,自己的成功主要靠穿越。
  可事实上,这个感觉是不对的。
  在最开始那两年可能確实如此,可到了现在,再说“全靠穿越”,就有点不准確了。
  《微纪元》《亚当的世界》《流浪地球》《东方幻想世界》《浮梦长歌》《高达战场》 ↑返回顶部↑

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