第1008章 到底是谁(1 / 3)

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  第1008章 到底是谁
  战爭题材,尤其是这种带有明確任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。
  你一个运输兵,车上拉著前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。
  可你要是把游戏做成纯线性的,从a点开到b点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。
  “去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。
  去程,就是任务。
  炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催著你往前赶,你没有心情,也没有时间去想別的事情。
  你的唯一目標,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。
  回程,就不一样了。
  任务完成了,紧绷的神经可以稍微放鬆一下。
  回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。
  这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。
  比如,回程路上,你可以选择走一条更隱蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。
  你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。
  这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。
  想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。
  传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。
  但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。
  抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度?你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:“我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。
  你猜后勤部长会不会一枪崩了你?
  所以陶沐风设计的升级系统,核心不是“买”,而是“换”和“捡”。
  “换”,指的是隨著玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。
  这是一种敘事驱动的自然成长。
  你一开始开的是苏联援助的gaz—51,皮实耐用但毛病一堆。等你成了运输队的王牌,或许就能开上缴获来的美式“道奇”中型卡车。
  而“捡”,才是这个游戏真正的精髓。
  陶沐风给这个系统起了个很朴素的名字:“拆车”。
  游戏前期,玩家开著那辆gaz—51,会发现问题多如牛毛。开著开著水温就高了,跑著跑著轮胎就没气了,下个雨刮水器还不好使。
  想修?零件得到后勤站去领,但后勤站的零件也是配给制,不是你要什么就有什么。
  怎么办?自己想办法。
  游戏里,玩家会在路上遇到很多被炸毁的友军车辆,或者被击落的敌机残骸,甚至是敌人丟弃的装备。 ↑返回顶部↑

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