第1007章 来回(1 / 3)

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  第1007章 来回
  你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。
  这段话对陶沐风触动挺大。
  虽然这个用户的id是有点那啥,感觉就是个新帐號,但是你別说,你还真別说,感觉是这个道理。
  这种题材,最难把握的就是这个。
  不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,於是跟著这个数字帐號的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,標题是《楚晨游戏开发理论合集》。
  说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门別类地匯总在一起。
  帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。
  陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。
  第一个,叫“满足正向期待”。
  这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏標题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。
  你的第一件事,是满足这个期待,而不是顛覆它。
  翻译成人话就是。
  你標题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。
  你別上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的歷史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。
  玩家来这里是开车的。你先让他爽到。
  所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情、不是在美术,而是在当时的卡车。
  那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。
  这就给了游戏一个很好的正向升级空间。
  前期玩家能开上的,是一辆gaz—51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。
  陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。
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  不是那种“按一下就完事”的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。
  包括角色的互动动画。
  车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。
  所以这种擬真模擬就算是恰到好处,拉手剎,踩离合,拧钥匙。
  冬天气温低的时候,发动机不一定一次能打著,你得反覆拧两三次,引擎“呃呃呃”
  地响,响到第三下才勉强发动。
  这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。
  有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。 ↑返回顶部↑

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