第141章 引擎授权参考价(1 / 4)

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  第141章 引擎授权参考价
  “好的,我们再新建一个项目————”
  程式设计师滑鼠一点。
  屏幕里瞬间跳出空白的工程界面,原本呆滯的素体模型隨之开始变动,巨大的空白背景里,一道”场景光”被拖了进来。
  整个画面瞬间有了明暗层次。
  “好的,然后选一个模板。”
  程式设计师手指速点,嫻熟地导入预先绑好骨骼的动画模型,完成覆盖,隨即启动引擎,一键加载环境光参数。
  他的操作行云流水,就像早期羽哥教他的那样,边演示边讲解:“导入背景贴图,添加渐变效果,打开可视化编辑器,编辑运动脚本,调整图形形变曲线,优化环境光渲染————”
  旁边的青瓷代表身子前倾,眼睛瞪得像铜铃,死死望著画面,一脸激动:“误误阴影出来了!动起来了!”
  “臥槽?等会儿!绑骨骼是什么东西?小兄弟能不能再演示一遍,我从这儿就没跟上了————”淘米乐代表急得挠头,一脸茫然。
  “你別瞎打岔!咱继续演示,哈哈哈,做游戏居然能这么简单!”
  青瓷的代表明显是技术出身,引擎里的逻辑和功能,看两遍就能明白,而淘米乐的代表则是市场出身,对著满屏的参数和操作,全程差生听课,歪比巴卜。
  青瓷代表越看越激动。
  脸上的激动和兴奋毫不掩饰。
  光是这个三渲二,就能在模型材质,以及帧率运镜这些方面,对传统f—player手绘流程形成降维打击,而且省时省力又省钱!
  其他小厂做游戏是怎么弄的?
  美术全靠f—player的手绘序列帧,一个角色的简单动作,你得画几十上百张图,改一个细节,整套序列帧全得推翻重来,不仅工作量逆天,而且场景交互的时候像素又闪又糙。
  三渲二就能完美解决这个问题。
  这意味著什么?
  一款游戏引擎,直接把程序和美术,从浩如烟海的重复造轮子”中解放出来!真正投入到游戏玩法和內容本身!
  別的不说,光是这一个核心功能,就足以秒杀市面上绝大多数所谓的旗舰引擎”!
  包括迅游和猪场那两款!
  这踏马绝对是一次空前的创新!
  是游戏行业的一场翻天覆地的技术革新!
  你以为这就结束了?
  不,这才刚刚开始。
  在青瓷代表震惊的目光里,程式设计师又逐个演示了引擎的其他核心功能:
  通过解耦的方式,高效处理后期数百个敌人,上千发弹幕的同屏渲染问题————
  引擎ui自带的可视化布局管理,简单拖拽组件,就能快速实现复杂的物品交互逻辑————
  还有小厂最关心的反偷包”功能———— ↑返回顶部↑

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