第92章 面向国內的武侠游戏(1 / 4)

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  第92章 面向国內的武侠游戏
  按照问题续发效应来说,人生每次解决一个难题之后,又会马上衍生出新的困境。
  周而復始,无间断循环,直到彻底嗝屁。
  同样的道理放到公司发展上,更是如此。
  stellar(星耀)正式组建完成以后,回到公司的陆恆很快发现windrunner又出现了一个很尷尬的问题。
  没钱了。
  一方面是骑砍三国在海外市场的大获成功,还有枪火重生在背后源源不断的输血,nebula直播平台每日盈利也是肉眼可见的上涨。
  可另一方面,隨著游戏掌机和智慧型手机的同步研发。
  stellar成功取代h3d,成为windrunner旗下最烧钱的项目。
  同时h3d2也需要不断更新原有模块的技术表现力,力求在现有游戏类型中追赶世界一流引擎。
  双方恰好达成一个平衡,可想要继续推进galay游戏平台在海外伺服器节点的架设。
  windrunner就需要更多的可流动资金。
  “还是需要做游戏啊。”理清楚思路,陆恆眉头紧锁地感慨了一句。
  实际上在galay彻底布局海外之前,他还不想把別的游戏再发行到海外市场。
  没什么特別的原因,纯粹就是不愿意windrunner再给发行商打工。
  就拿这次骑砍三国为例,首月全球销售二百万套,收益將近4800万美元。
  结果他们公司到手就1500万,连三分之一都不到。
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  这还是陆恆选择了分地区授权,拿到了更多分成占比的结果。
  否则实际收益只会更低!
  毕竟发行商下面的渠道商,经销商,甚至是零售商都要抽成。
  一层一层抽下来,开发商再厉害都不可能拿到超过30%的收益。
  这也是为什么当时steam在开放第三方游戏登录以后。
  即便被ea、动视、维旺迪及其他发行商联合打压,依然能发展壮大的主要原因之一。
  卡普空,ca,idsoftware这些没有自家发行渠道的第三方游戏大厂,愿意入驻其中。
  再加上其他没有发行渠道的独立游戏,steam的壮大,只是时间问题。
  没办法,对於只开发游戏,没有自家发行渠道的开发商来说,各国发行商抽的太高,不走数字平台完全就没活路。
  辛辛苦苦赚的钱,被发行商拿走一大半,剩下的一点点稍不注意,游戏没卖好可能就要赔得血本无归。
  甚至这种现象后来还造就了不同国家独特的游戏文化现象。
  玩家能非常清楚地感受到欧美3a游戏在无脑拔高预算,动輒投入上千万、上亿美元的开发成本。 ↑返回顶部↑

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