第147章 FPS困局?陆达新游戏的思考(2 / 3)

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  然而,在这个平行世界,想要从零开始打造一款顶级的动作游戏,简直可以说是地狱难度的开局。
  这个世界的游戏引擎確实极其发达,画质能做到真假难辨,物理引擎更是擬真到了连风吹过树叶的偏转角度都能完美演算的地步。
  但恰恰是这种“极致的擬真”,成了动作游戏最大的毒药。
  这个世界的开发人员,脑子里根本没有“游戏性物理”和“打击感”的概念。
  陆云脑海中浮现出前世地球上那家被全球玩家尊称为“动作天尊”的公司——卡普空()。
  真以为“动作天尊”这四个字是白叫的?
  那可是人家用几十年时间,无数代製作人前仆后继,硬生生砸出来的一道高耸入云的技术壁垒!
  什么叫顿帧?什么叫无敌帧?什么叫受击反馈和攻击后摇取消?
  一刀砍在怪物身上,刀刃入肉的瞬间,画面必须要有零点几秒极其微小、甚至肉眼难以察觉的停顿;
  配合上手柄恰到好处的震动频率,以及飆血的视觉特效和音效延迟,才能营造出那种让人肾上腺素狂飆、头皮发麻的“刀刀到肉”的爽感!
  不仅如此,毫秒级的判定框打磨、动作衔接的丝滑过渡、怪物ai攻击欲望与玩家闪避动作的极限博弈……这些底层代码和逻辑框架,在这个极其推崇“枯燥模擬”的平行世界,完全是一片贫瘠的荒漠!
  想在这片荒漠里,凭空捏出一套足以傲视全球的顶级动作系统,这其中的工作量和技术攻坚难度,极其恐怖。
  “难是难了点,但不破不立啊……”陆云端起高脚杯,抿了一口红酒,眼底闪烁著疯狂而自信的锋芒。
  不过,饭要一口一口吃,步子迈大了容易扯著蛋。
  在这个动作系统完全是一片荒漠的平行世界,如果直接强行上马《怪物猎人》或者《只狼》这种硬核act,光是复杂的武器派生动作,就足以让陆达现在的底层程式设计师集体把头髮薅禿。
  技术积累不够,硬上只会做出一股浓浓的“塑料味”。
  既然极致的动作游戏暂时存在技术壁垒,那为什么不换个思路,降维打击呢?
  做不出极致的动作,那就先降一档,锁定“网游”!
  准確地说,是mm(大型多人在线角色扮演游戏)!
  陆云的思路瞬间豁然开朗。
  在这个连“捡垃圾”都能被当成年度神作的世界,玩家们对游戏的认知还停留在最原始的模擬器阶段。
  如果这时候,突然往市场里扔进一个拥有完整世界观、史诗级剧情、以及极其丰富的“角色扮演”元素的游戏……
  那对这个世界的玩家来说,绝对是毫无抵抗力的降维屠杀!
  陆云的脑海中,立刻浮现出了那个曾在地球上统治了一个时代,让无数网癮少年日夜奋战的超级ip——
  《魔兽世界》(world of warcraft)!
  做魔兽有什么好处?简直太多了!
  首先,它是最完美的技术前置和叠代跳板。
  网游对极限动作帧数的要求,没有单机act那么变態,容错率相对较高。
  开发团队完全可以借著做《魔兽世界》的机会,从零开始搭建起一套完整的“技能树体系”、“仇恨机制”、“碰撞体积”以及“boss阶段演算”的底层逻辑。
  这就像是在建一栋摩天大楼,先打好基石。 ↑返回顶部↑

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