第122章 「Be Water」:数字时代的「道」(1 / 2)

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  第122章 “be water”:数字时代的“道”
  在初步的技术方向討论告一段落后,西蒙將注意力转回了他构想的游戏本身o
  他在valve员工们自发围成的“新项目工作区”里,继续为另一帮刚刚被点燃热情的天才们提供更具体、更具前瞻性的设计思路。
  “各位,虽然我们做的核心是一个关於耕种、生活的游戏,但我们要为它注入角色扮演游戏(rpg)的灵魂。”西蒙的目光扫过在场的程序、策划和美术,“我们要做技能树系统。”
  他详细阐述道:“种地、挖矿、採集、伐木、钓鱼、甚至与镇上居民社交..
  这每一个生活技能,都应该有它自己独立且深度的可成长性。
  玩家通过不断实践,提升技能等级,解锁新的能力、配方或更高效的劳作方式。”
  “关键就在於,要让玩家清晰地体验到自己的努力有直接的成果,感觉到他操控的角色每一天都在变得更强、更熟练、更能掌控这片土地和生活。
  这种成长反馈”是让玩家持续投入的核心动力之一。”
  在2005年,將这种硬核rpg游戏的成长体验系统地融入一款看似休閒的“种田游戏”里,是一个非常超前和大胆的游戏设计理念。
  在场的valve员工们先是愣了一下,隨即眼中纷纷爆发出讚嘆和兴奋的光芒。
  这完全打破了他们对这类游戏的固有认知!
  “这个点子太棒了!”一位系统策划忍不住惊呼,“这会让游戏的可玩性和深度呈指数级增长!”
  但立刻有另一位员工提出了现实的担忧:“西蒙,如果技能树分支很复杂,那是否意味著玩家在一次游戏流程中,几乎不可能体验到全部的內容?
  这会不会导致內容浪费,或者让有completionist(完美收集癖)倾向的玩家感到挫败?”
  他的话音刚落,旁边一位更偏向社区和多人游戏设计的工程师就激动地插嘴,看到了更积极的一面:“但这恰恰可以鼓励玩家进行多周目游玩啊!甚至...鼓励联机合作!
  想想看,几个朋友一起玩,有人专精种植,有人热爱挖矿,有人是钓鱼大师,有人擅长社交...
  大家分工合作,互相依赖,共同建设农场和小镇!这简直是个天才般的社交设计!”
  西蒙大笑起来,非常欣赏这种举一反三的思维:“你说得非常对!联机功能和多周目游玩的鼓励机制,是我们一定要规划进去的!”
  但他隨即给出了更灵活、更符合“休閒”內核的解决方案:“不过,我们不必强迫玩家必须走单一专精路线。我们的技能树应该像水流一样,可以自由地交匯、发展。
  鼓励玩家根据当下的心情和需求隨形而变”,今天想种地就提升农耕,明天想探险就加点採矿。”
  “而对於多周目游玩,我们可以引入一个新潮的概念——局外成长”机制“”
  。
  他简单地解释道。
  “比如,玩家在一周目通关或达到某个里程碑后,可以获得一种特殊的代幣”或解锁某种传承道具”。
  这些奖励可以带入新的周目,让玩家在新游戏开始时就获得一些轻微但持久的优势或便利,比如初始工具更好、技能升级稍快一点,或者直接解锁某个配方。
  这样,每一次重新开始都不是从零煎熬,而是带著积累的新起点,体验会更好。”
  这时,g胖也结束了与youtube工程师那边的初步会议,踱步走了过来。
  他靠在休息区的椅子上,听著西蒙与团队充满激情的討论,不由得发出感嘆:
  这个年轻人不仅在商业上眼光毒辣,在游戏设计领域,其理念也自成体系、 ↑返回顶部↑

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