第二章 :初至斯坦福(2 / 3)

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  拆箱,接线,拧螺丝……动作行云流水,带著一种特有的仪式感。
  当所有线缆连接完毕,孟南深吸一口气,按下了台式机的电源键。
  嗡——
  机箱內风扇齐鸣,犹如引擎启动,显示器隨之亮起,熟悉的bios界面映入眼帘。
  “nice!一次点亮!”孟南满意地打了个响指。
  这种所有硬体完美兼容,系统稳定运行的瞬间,带来的满足感不亚於解出一道难题。
  紧接著是macbook和iphone的激活、联网、更新,依託斯坦福的高速校园网,一切都在飞速进行。
  当三块屏幕——台式机的24寸大屏、macbook的retina屏、iphone 4那块经典的3.5寸屏同时亮起,幽幽的蓝光將这个临时小窝映照得如同nasa的控制中心。
  “远征,现在开始。”
  孟南搓了搓手,隨后点开app store,开始市场调研。
  此时的榜单,还带著几分田园时代的淳朴,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》已经崛起,证明了触屏游戏的巨大成功。
  “简单,上头,完美利用触屏特性……嘖,时代的风口,吹得都是刀乐的味道啊。”
  “看来,切水果和弹小鸟是没机会了。”
  孟南並没有沮丧,反而更加兴奋,
  “这正好说明风口已至,下一款现象级游戏,该轮到我了!”
  孟南的大脑飞速运转,掠过一个个未来的爆款名字,最终锁定在了一个即將定义跑酷品类的游戏上——《神庙逃亡》!
  “无尽的跑道、简单的滑动手势、让人上癮的收集元素……就是它了!”
  孟南兴奋地打了个响指,
  “3d跑酷游戏,启动!”
  说干就干!
  孟南直接新建xcode工程,指尖在机械键盘上敲出噼里啪啦的脆响,代码如泄洪般涌出。
  首先搭建了一个简单的第三人称视角的3d场景,创建一个不断向前奔跑的角色原型。
  然后编写核心逻辑:利用设备陀螺仪控制角色左右移动,通过滑动手势实现跳跃和滑铲以躲避障碍物。
  隨后便完全沉浸在代码的世界里,窗外从华灯初上到夜深人静,再到天际泛白,
  偶尔停下来,活动一下僵硬的颈椎,喝一口肥宅快乐水,眼神里却全是兴奋的光。
  “我特么真是个天才!”
  看著模擬器里那个虽然场景还是简陋方块、角色像个移动的色块,但已经能流畅跑动、转弯、进行基本躲避的demo,孟南忍不住自恋了一把。
  一个通宵的爆肝,核心玩法框架基本搞定,成就感过后,现实的挑战立刻浮上心头。
  这粗糙的demo距离能上架赚钱还差得远!
  得找美术做资源,构建逼真的神庙场景和怪物;找音效师配乐,营造紧张刺激的氛围; ↑返回顶部↑

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