第766章 上村雅之(2 / 3)

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  普罗布斯特站起身鼓掌。
  这番话讲得太漂亮了。
  任天堂把身段放得极低,却把立意拔得极高。
  上村雅之走下舞台。
  上村雅之走下舞台,把麦克风递给工作人员,顺著侧边台阶走入阴影。
  掌声持续了整整两分钟。
  拉里·普罗布斯特收回鼓掌的手,整理了一下领带,偏过头跟旁边的副总裁低语,討论任天堂这番表態对ea接下来谈判筹码的影响。
  前排的媒体记者开始收拾录音笔和採访本。
  gamepro的编辑把用旧的录音笔塞进背包,拉上拉链,长长舒了一口气。
  他转头看向旁边的摄影师,对方正慢条斯理地更换胶捲,动作不慌不忙。
  走吧,先去西馆看任天堂的机器,下午再去南馆。
  编辑把胸前的媒体证翻了个面,上面印著详细的展会日程表。
  去年五月的洛杉磯,对所有游戏媒体人来说是一场灾难。
  第一届e3开展那天,idsa把各大厂商的发布会全塞在第一天。
  早上九点到晚上六点,高强度的信息输入把人逼到了生理极限。
  八十多款游戏,各种次世代3d画面,加上错综复杂的独占商业博弈,全挤在十几个小时內爆发。
  那天晚上,洛杉磯万豪酒店的走廊里飘著劣质速溶咖啡的焦味,打字机和键盘的敲击声响彻整夜。
  为了赶截稿期,编辑们连上厕所都要跑著去。
  互动数码软体协会在去年的展会总结会议上收到了雪片般的抗议信。
  媒体从业者抱怨这种排期根本无法保证报导质量,渠道商也反映一天之內消化太多信息导致判断失误。
  今年,idsa的组委会学聪明了。
  他们调整了策略,再加上去年的展会后的总结,將各家厂商的游戏发布会拆分到5月16日和17日两个媒体日分散开,不再是去年那样集中在第一天一股脑地全放出来,搞得所有人都非常疲劳。
  “感谢上帝,也感谢idsa那帮官僚终於长了脑子。”
  摄影师把相机掛在脖子上,拍了拍鼓囊囊的摄影包,“今年我带了三十卷底片,分两天拍,手腕终於不用报废了。”
  编辑拿出世嘉去年发的雅达利原子笔,在日程表上画了个圈。
  16號上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方厂商的展示。
  17號上午是世嘉的重头戏,下午则是中小开发者的专场。
  “时间宽裕,主编要求的深度评测就能交差了。”
  编辑边走边说,“去年我们只能写乾巴巴的参数对比,连游戏机制都没搞明白就得发稿。今天不一样,我打算在任天堂的展台待上两个小时,好好弄明白那个模擬摇杆到底怎么用。”
  两人顺著人流走出中央大厅,洛杉磯早晨的阳光照在玻璃幕墙上,亮得晃眼。 ↑返回顶部↑

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