第1156章 经验差(2 / 4)

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  “星辰:我们主打一个体面舔包。”
  朱恆看著屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩cs:go,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限復活不同。
  朱恆比较喜欢玩拆包。
  特別是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。
  那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。
  而楚晨这个设计,等於把残局做成了系统核心。
  很显然,游戏的最终目標是杀死灾厄boss,只要杀死就能获得奖励,那对於最终活下来的玩家来说。
  他也能看到剩下的人在关注他.
  只是想像一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到ppt。
  “这里有个设计风险。”
  “如果我们只奖励最后活著的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。”
  “所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。
  活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。”
  “为什么观战要给奖励?”
  他点了点屏幕上的“注视”二字。
  “因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。”
  “你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们確实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。”
  “所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。”
  “当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。”
  “不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。”
  这句话让台下不少人笑出声。
  但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
  楚晨又补了一句。
  “也別把玩家当傻子。”
  “你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”
  “所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”
  “这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”
  这话讲得很自然。
  但在业內人士耳朵里,味道不一样。
  一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。 ↑返回顶部↑

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