第1146章 新芽计划(2 / 3)

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  “主要是继续深度强化,我们的npc比较少,所以可以做更深度的行为树,更多的细节,我们在原有的时间表系统上,进一步细分,每个npc有自己的课表和日程,白天在哪,晚上在哪,周末干什么,都有区別。”
  楚晨没接话,等他继续。
  森田亮太切了一段实机录像。
  画面里,玩家操控的角色走进炼药室,桌上摆著坩堝和各种材料,旁边有个高年级npc正在配药玩家可以选择自己配,也可以站在旁边看那个npc配,看完之后会自动解锁对应配方。
  下一个画面,是玩家走到教室,坐下来上课。
  上课不是过场动画,是一个小型的互动环节。
  屏幕上出现几个魔法符文,玩家要按照老师讲的顺序排列。排对了,学会新技能。排错了,扣分,被老师点名批评。
  还有飞行课,魔药课..
  系统都不复杂,但都做得比较细致,甚至还展示了进阶课程,也就一些在这个基础上提升的小游戏。
  这倒是让楚晨想到了前世的一个游戏,也就是《霍格沃茨之遗》
  不过《霍格沃茨》是3d开放世界,强调的是空间的沉浸感,震撼感。而这个游戏是2.5d,空间感天然弱一截。
  但也正因为是2.5d游戏,所以事件密度和细节密度会更高。
  3d做魔法学校,玩家一推门进去,电影里的场景浮现在眼前,高耸的穹顶,浮空的蜡烛,视觉衝击摆在那。
  2.5d自然做不到这个。
  而且《星见魔女的魔法书》没有用像素风格,是用的《小魔女学园》的动画渲染风格这在动画表现力上自然强得多,但在真实感上的差距就更大了。
  可话又说回来,2.5d也有2.5d的优势,成本低,能堆的內容量更多,可以打磨的细节更多。
  同样的预算,3d可能做一栋教学楼就顶天了,2.5d能把整个学校的细节都给做出来,这也是为什么《东方幻想世界》用hd—2d的原因。
  “战斗呢?”
  “战斗这块——”森田亮太切到了战斗演示的部分,“基础框架还是用的《fgo》那套卡牌系统,三张牌选牌,配合技能释放。”
  楚晨看了十几秒,没表態。
  坦率地说,战斗部分他觉得保守了。
  但他也理解为什么保守。这个项目组从fg0出来的,最熟的就是这套东西。拿自己最熟的系统做底子,至少不会出大的系统性失误。
  再加上这个游戏的核心卖点,確实不在战斗上。
  所以稍微套皮问题不大,只要把技能释放和解锁技能跟魔法学习,跟日常上掛鉤就可以。
  “剧情结构说一下。”
  森田亮太切了一页ppt。
  “我们拿到了trigger的《小魔女学园》授权,但故事完全是原创的。上次《少女终末旅行》的教训,我们也吸取了。”
  前文提到过,在《小魔女学园》这个项目之前,他们还做过《少女终末旅行》
  这个所谓的教训,其实就是太贴原作了。贴到玩家玩完之后的普遍评价是“我为什么不直接去看动画”
  这也是为什么游戏口碑不差,甚至游戏的实况视频播放量相当高,但是销量平平的原因。 ↑返回顶部↑

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