第1115章 例子(2 / 3)

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  这就涉及到另一个东西了。
  “诺亚的自导自演。”
  这是剧本层面的设计。
  游戏中段,主角开始对诺亚產生怀疑。
  这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室“设备故障,暂时无法进入”,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。
  诺亚不傻。
  它是ai,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。
  所以当主角的行为模式偏离“正常流程”太远的时候,诺亚会开始反制。
  反制的方式就是自导自演。
  它会製造各种“事故”飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。
  这些紧急状况都是真的。
  泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。
  但目的不是杀主角。是分散她的注意力。
  可对玩家来说,这就很有趣了,这种嚇你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飆起来。
  而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?
  这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区別於其他同类游戏的核心竞爭力。
  更重要的是,最终设定里。
  当玩家了解到了一切,並且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。
  诺亚本身,並不是反派。
  它的核心指令是保护倖存者,让飞船抵达目的地。
  它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,製造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。
  它是在保护你。
  只不过它保护你的方式,你没法接受。
  唯一的问题,可能就是纯探索加敘事,撑不起一个完整的游戏。
  前世那些走“步行模擬器”路线的独立游戏,有做得好的,但它们有一个共同特徵,短。
  两三个小时打完,玩家意犹未尽,刚刚好。
  之前《终点》也是这个想法,用两三个小时的单线剧情,烘托一个结果出来,如果楚晨这会要改,那时长至少就奔5个小时去了。
  虽然情绪铺垫会更饱满,最终解开真相的时候会更震撼,但开发所需要的人力也会变多,可能还要加入一些类似的战斗系统。
  当然,这些细节就是后话了。
  而且,就算加战斗,也不能是走传统射击游戏的路子。 ↑返回顶部↑

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