第1113章 框架(2 / 3)

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  “你现在是真的一秒都閒不住是吧。”
  “不是,你不觉得很有参考意义吗?”
  宋月莹歪著头想了想。
  她虽然本职工作是美术,不是策划,而且最近这两年已经被楚晨开发出了“老板娘”的属性,但毕竟跟楚晨在一起这么久。
  这方面多少也能聊上几句。
  “可《终点》是科幻类型的游戏吧,又不是恐怖游戏,这有什么好借鑑的?”
  这就聊到正题了。
  《终点》是星辰为ps5护航准备的作品。
  虽然不是独占,但本质上你可以理解为是星辰往3a级单机作品的一个试水游戏。
  这会,距离ps5上线还有一年左右的时间,所以现在正好是项目的开发中期阶段,场景,背景,故事,都已经在打磨之中。
  剧情之前也提过,並不复杂。
  一个少女从休眠舱里醒过来。飞船很大,很安静,没有別人。船上的人工智慧叫诺亚,告诉她,她是最后的倖存者,飞船正在前往新家园的途中。
  整个游戏的敘事建立在一个诡计上。
  诺亚从头到尾没有对玩家撒谎,至少没有直接撒谎。它说“终点近在咫尺”,技术上是对的。它引导玩家去修復故障,也是真的需要修。
  但它隱瞒了一件事。
  飞船根本没有在飞向新家园。
  它在飞回地球。
  起航之后不久,飞船遭到叛军袭击,引擎受损,能源储备不足以支撑抵达目標行星。
  诺亚计算了所有可能的方案之后,选择了唯一可行的那个,调转航向,回地球。
  然后把这件事瞒住了。
  因为地球已经完了。海洋乾涸,城市变成了废墟。回地球不是回家,是回坟场。
  “终点,就是起点。”
  这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。
  那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。
  所以楚晨最近其实自己也在思考。
  才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。
  当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对標,是不是串台了?
  可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。
  “你有没有想过一个问题,”楚晨把手柄放在茶几上,“《生化危机》的警察局,为什么好玩?”
  “因为嚇人?” ↑返回顶部↑

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