第892章 解题思路(1 / 2)

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  包括星辰的《绝地求生》手游,《终末禁区》,可以说只要是手游,都是吃了这一波玩家人数增长红利的。
  而且越是头部游戏厂商,吃的越多。
  因为新玩家进来,往往就是从最有名气的游戏开始尝试。
  不过这个方式,在pc市场是靠不住的,pc市场的玩家人数虽然也在涨,但涨幅没有手游那么夸张。毕竟手机在19年到25年,性能暴涨好几倍,让越来越多的手游用户也能玩大型游戏,这进一步加大了手游用户的占比。
  可pc这几年则基本上没有太大的变化。
  不过,pc端的免费游戏,也有成功案例,比如cs:go,其长线目標直接脱离了游戏本体。靠开箱,靠能和真金白银掛鉤的皮肤经济,来完成玩家留存。
  不过cs:g0这个东西並不好模仿,风险很高,而且这种模式对於一个主要在华夏地区发行的厂商。还是一个被视为標杆的厂商,很显然並不妥当。
  当然,楚晨倒也可以不用管什么留存不留存的,只要到时候按计划推出来,仅是吃战地2042的人血馒头,估计就能拿不少的市场份额。
  可总归,楚晨还是有追求的,所以才会在这个时间,接待凯文一行人。
  楚晨一边听凯文讲述,一边操控著游戏里的角色。
  这个目前还叫《危险世界project》的企划,在dem0中的画面已经相当不错,虽然枪械只做了两三把,场景也是直接用的《绝地求生》的素材库。
  可即便如此,就用《绝地求生》的素材库,这个dem0展现出来的射击手感和战场氛围都很有战地的味道看得出这帮ea来的老兵確实有两把刷子。
  但他玩了一会,就明白了凯文说的“没有长线目標”是什么意思了。
  现在的版本里,玩家的目標就是升级、解锁新的枪械、配件、皮肤。
  这是一套非常成熟的系统,但也非常无聊,特別是在玩法验证dem0中,m1团队为了让玩家能有长线目標,所以將各种配件的获得难度,提升了数倍。
  整个思路和前世的战地6极其相似。
  前世战地6这么干了之后,是既没有留住玩家,也没有留住口碑,反而被人骂的体无完肤。当然,考虑到m1当下的这个企划是一个免费游戏,口碑这一块应该不会有太大问题,毕竟战地6很多人骂是因为,骂的玩家真金白银给了钱。
  等於是,我买了门票,结果进到游乐场,你tm剩下的东西都还要收费。
  可如果不买门票,那这点问题,就不算大问题。
  但是
  也仅仅就是不算大问题,这套系统是肯定没法担负起让玩家长线游戏的重任的。
  “你们是感觉这套框架没办法支撑长期运营对吧?”
  楚晨玩了一阵,就大概知道了问题所在。
  在当下这种情况,玩家打完一局,除了自己的战绩好看一点,解锁了一些东西,实际上是没有什么新鲜感的。
  下一局开始,一切清零,又是新的一场廝杀。
  在初期,这很爽,但玩多了会腻,因为没有目標感,哪怕是赛季制游戏,比如《三角洲》,就有大量的玩家在初期刷到了统帅阶段,拿到了一个称號之后,就直接不玩了。
  其实这个问题,楚晨之前其实真没怎么仔细想过。
  这其实很正常,隨著时间来到19年,星辰的项目越来越多,楚晨对单个项目的关注度,也在变低。而且楚晨自己也是在逐渐降低在策划初期的存在感,变向的培养团队自己搭建企划书的能力。如果从这个角度来看的话。
  星辰当下的游戏开发能力实际上是在退化的。
  简单来说,之前星辰开发游戏,是楚晨先做出一份企划案,然后团队按照企划案,做出来就可以了。效率高,而且目標从一开始就没变过,不需要更改。 ↑返回顶部↑

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