第351章 别人避难,你们来打游戏?(4 / 10)

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  这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
  思索中,祁胜很快就有了想法。
  他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
  实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
  擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
  让双方能在规则框架内解决争端。
  约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
  双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
  这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
  例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
  接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
  随后是双方互相展示参战人员。
  明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
  获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
  就此,赌约完成。
  获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
  败者,失去100万祭力。
  这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
  又能让结果有明确体现,减少后续纠缠、论坛骂战的继续。
  这也是野外矛盾的核心问题。
  往常即使一方战败,也有各种理由进行扯皮。
  约战擂台机制,给予了玩家绝对公会的对抗环境。
  失败没有任何理由,避免了琐碎的争吵。
  有效降低了矛盾升级或是持续发酵的可能性。
  其次,还一个潜在的激励作用。
  失败的一方虽然不甘心,但毕竟是在直播见证,在绝对公正的环境下失败。
  从人性的角度出发,这时候败者会有再战一次的欲望。
  这么做之前,他们会努力追赶,将差距抹平,乃至超越让他们战败的公会,直至再向对方发起一轮新的擂台约战,洗刷之前的失败屈辱。
  这种可控的争端,才是祁胜想要的。
  而不是因为矛盾问题持续发酵,导致一方成为另一方的发展阻碍。 ↑返回顶部↑

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