第899章 霓虹经济新力量(3 / 6)

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  除此之外,还有什么挖掘机操作杆,钓鱼竿,卡拉ok套装等等脑洞大开的外设。
  虽然后世电子游戏技术逐渐成熟,游戏主机的外设功能越来越多,但外设本身却变得千篇一律起来。
  反观如今这个电子游戏有点“潦草”的年代,在主机外设的比拼中,反而诞生了许多充满想像力的创造。
  羽生秀树就知道在精灵掌机上,有一家北美公司就开发了一款打吸血鬼的游戏,游戏里吸血鬼猎人消灭吸血鬼需要使用太阳能量。
  但这些太阳能量却无法在游戏里获取,而是需要利用卡带自带的太阳能收集器获得。
  所以想玩这个游戏,你就要傻乎乎的站在太阳底下。
  颇有种太阳能手电筒,有太阳才亮,没太阳就不亮的讽刺感。
  当然,丰富的外设只是ps2主机的优势之一。
  ps2主机最大的优势,其实还是精灵娱乐的游戏库,以及规模庞大的第三方游戏开发商。
  看看电子游戏產业这个名词就知道。
  其中最重要的当然是“游戏”本身,整个產业其实都是在围绕“游戏”而搭建。
  越来越先进的主机,也只是为了更好的呈现游戏。
  没有足够吸引消费者的游戏,主机就算再怎么先进都无济於事。
  因为消费者大多情况下,都是为了游戏而去购买主机的,少有人会先购买主机然后再挑选游戏。
  这也是为什么,这个时代会诞生影响后世多年的主机独占策略了。
  精灵娱乐本身足够多的第一方游戏,加上庞大的第三方独占游戏,构成了一道让竞爭对手难以逾越的护城河。
  而这一切种种,都是精灵娱乐的ps2主机一出,便在舆论和玩家中形成良好口碑的原因。
  反观索尼方面,x·es主机从设计到研发,再到生產,为了追求效率和稳定性,选择的都是最快捷,且最保守的技术。
  这便使得x·es主机对比ps2主机,实在表现的有些过於平平无奇,毫无亮点可言,颇有种不上不下的感觉。
  这种情况下,主要依靠任天堂的x·es主机,游戏库又远远比不上精灵娱乐,对消费者的吸引力自然是乏善可陈了。
  再加上精灵娱乐於背后发力,媒体们直接拿出鸡蛋里挑骨头的態度,对x·es主机百般挑剔,x·es主机的媒体口碑要能好那才见鬼了。
  反观世嘉的saturn主机,从一开始的定位就非常清晰,世嘉也很清楚它的基本盘在哪里。
  推出一款“够用”的主机,然后再利用低价策略,先固守住现有的新兴市场。
  在稳住基本盘之后,才考虑来欧美、亚洲等更大的市场,咬一口精灵娱乐覆盖不到的空白地带。
  所以,儘管saturn主机的媒体评价不高,玩家口碑也平平,但遭受到的批评却远远少於x·es主机。
  除了因为精灵娱乐把所有火力都集中到索尼和任天堂身上以外,也和saturn主机的定位有关。
  正所谓一分价钱一分货,人家摆明了就是要做个廉价的入门级產品,主打一个够用就行,能玩就可以。
  这种情况下,你还有什么可说的呢?
  毕竟不是每个企业都是精灵娱乐,能仗著庞大的市场销量,利用规模化生產来压低成本。
  如果把ps2主机交给索尼、任天堂,或者是世嘉来生產,以他们现在的市场占有率,这台主机的零售价估计要达到四百美元左右。 ↑返回顶部↑

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